SOFTWARE EDUCATIVO
La computadora es una maquina capaz de desarrollar actividades, construidas por el hombre y es de allí que surge la idea de para que sirve las computadoras y a que tareas de nuestras vidas cotidiana nos puede ayudar. Una de estas grandes ideas desarrolladas por el hombre es el software. El software forma una parte fundamental de la computadora sin el esta nunca podría funcionar, un ejemplo muy simple es, al querer realizar un trabajo. Este comprende una serie de procesos ejecutados para poder desarrollar con éxito dichas tareas, de alguna manera se le debe transmitir la información de cómo desarrollar esos procedimientos y así poder ejecutarlos y esto solo puede ser posible si la computadora posee un software.
Es a partir de todas estas innovaciones computacionales que desarrolla el hombre es que actualmente podemos usar esta herramienta a nivel educativo y surge como un avance el software educativo. El software educativo tiene como finalidad desarrollar la creatividad del educador por medio de estrategias utilizadas para llevar a cabo un tema específico que desea desarrollar en el área de la educación, ya que este es un programa computarizado que realiza el docente para transmitir una información al aprendiz a través de una computadora permitiendo así optimizar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Existen diferentes tipos de software, lo podemos ubicar dependiendo del enfoque que se necesita para desarrollar el programa:
Desde el punto de vista de su ubicación: locales y on-line. El primero puede solo acceder a través de discos extraíbles y el segundo solo por vía Web.
Desde el punto de vista de su enfoque educativo: algorítmicos y heurístico. El algorítmico se desarrolla por medio de la transmisión de conocimientos donde el estudiante debe de asimilar lo que se transmite en las actividades de aprendizaje y el heurístico es totalmente diferente se trata de una aprendizaje experimental y descubrimiento para así poder crear sus propios conocimientos e interpretación sobre el tema de las actividades.
Desde el punto de vista de la función educativa que asumen: Sistemas Tutoriales: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.
Sistemas de Ejercitación y Práctica: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.
Simuladores: son de gran ayuda al momento de estudiar a nivel experimental que no pueden ser estudiados por diversas situaciones (largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación) y así poder desarrollar un gran aprendizaje para el estudiante.
Juegos Educativos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual y crea en el estudiante su interés por las competencia, ser el mejor del juego con llevando esto a crear su propio aprendizaje.
Micromundo Exploratorio: Es una simplificación del mundo real, el cual puede ser explorado por el usuario, que por si sólo se familiariza con el escenarios y sus herramientas, de esta forma va descubriendo aquellos detalles que, aunque se los digan, en tanto no los vive no los incorpora.
Lenguaje Sintónico: Es aquel en el que no hay que aprender, que no está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
Entre otros tipos de software, a medida que se tiene la necesitad de hacer un software educativo, se va desarrollando mas tipos y con ellos sus funciones, para crear un software debemos tener en cuenta una serie atributos para tener un gran éxito en la utilización del mismo y poder llegar al objetivo deseado (enseñanza-aprendizaje): Desarrollar con finalidad didáctica (reflejar los objetivos o expresiones de logro, el propósito y aprendizaje esperado, contenidos, actividades).
• Elaborado para utilización del computador como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades.
• Interactivo, es decir, debe contestar "inmediatamente" a las acciones de los estudiantes y permitir un diálogo e intercambio de información (computador <-> estudiante)
• Desarrollado de forma que individualice el trabajo de los estudiantes o que se adapte al ritmo de trabajo de cada uno. Es ideal que puedan adaptarse las actividades, según las actuaciones de los estudiantes.
• Fácil de usar; es decir, mínimos conocimientos informáticos para utilizar el programa y tener así acceso rápido a la actividad.
• Mostrar respeto e interés por los estudiantes.
• Compartir la pasión de la temática con los estudiantes.
• Hacer un material interesante y estimulante.
• Comprometer a los estudiantes a su nivel de comprensión.
• Explicar el contenido utilizando un lenguaje claro y apropiado.
• Improvisar y adaptarse a nuevas demandas.
• Aprendizaje de los estudiantes y de otras fuentes (colegas, revistas, etc.) sobre el efecto de la enseñanza y c0mo puede ser mejorada.
• Proveer oportunidades para que los estudiantes lleguen a ser más independientes.
• Estar encargado de explicar lo que debe ser entendido, el nivel de entendimiento y el porque este nivel es apropiado.
• Aplicar métodos de evaluación apropiados, cuyo propósito debe ser claramente entendimiento.
Para la creación de un software educativo debemos revisar algunas Teorías de Aprendizaje. Durante muchos años, los psicólogos han propuesto muchas teorías diferentes respecto a la forma en que la mente trabaja en relación al proceso de aprendizaje. Estas teorías pueden ser clasificadas en varias categorías, cada una de las cuales se enfoca en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una de las teorías fundamental para este proceso de aprendizaje es la constructivista, siguiendo con la filosofía de que los niños construyen su propio conocimiento a través de la interacción con experiencias en las cuales ellos “manipulan” donde el profesor lo que debe crear situaciones de aprendizaje y los estudiantes deberían desarrollar su propio entendimiento de la estructura de información. Lo que esto significa es colocar a los estudiantes en un ambiente que apoye la forma en que ellos puedan construir su propio entendimiento sobre una base de conocimiento particular o sobre un pedazo de información. Es por lo anterior mencionado que esta es la mejor teoría que va mejor relacionada con el tema del software educativo ya que el es una herramienta que utiliza el profesor para que el estudiante, tomar el control de su propios conocimientos por la experiencia vivida a través de la temática expuesta en el software.
Es por todo lo ante expuesto que se puede ver la importancia del software educativo y el uso de la tecnología abre nuevas posibilidades de innovación y realización de diferentes modelos pedagógicos que junto con la intrepidez, curiosidad y motivación del docente para con los estudiantes, se tiende a mejorar y cambiar de una forma positiva el proceso educativo, que a su vez se encuentra vigente con las tendencias a nivel informático y computacional.
Es por esto que un buen desarrollo de un software educativo debe ir de la mano de una labor constante y motivacional por parte del docente para que no caiga en la monotonía y sobretodo, que el proceso sea significativo.
Referencias.
http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/n12/n12art/art128.htm www.slideshare.net/.../software-educativo-como-apoyo-al-proceso-de
https://www.google.co.ve/#hl=es&sclient=psy-ab&q=software+educativo+como+apoyo+al+proceso+de+ense%C3%B1anza+aprendizaje&oq=%2F...%2Fsoftware-educativo-como-apoyo-al-proceso-de&gs_l=hp.1.0.0i30j0i8i30.268234.271171.1.274997.80.17.0.0.0.3.638.1684.0j1j1j5-2.4.0...0.8...1c.1.SaKgW-qN7oI&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=d41a21a78747d8c2&bpcl=35466521&biw=1280&bih=604
https://www.google.co.ve/#hl=es&gs_nf=3&tok=GOcCDguImcHCbcTt3qA9Sw&pq=trabajo%20de%20software%20educativos%20teorias%20del%20aprendizaje&cp=32&gs_id=8fm&xhr=t&q=bases+teorica+para+el+uso+de+tic&pf=p&sclient=psy-ab&oq=bases+teorica+para+el+uso+de+tic&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=d41a21a78747d8c2&bpcl=35466521&biw=1280&bih=604